Detonado:Resident Evil 3:Nemesis (PS1)

Depois de fugir dos zumbis, pegue a chave na sala do andar de cima e abra a porta de saàda. Saia procurando pelas ruas um mapa que fica na parede sobre as caixas de madeiras. Entre pela porta em que os zumbis arrombaram e pegue o fluido de isqueiro e a Shotgun. Siga para os fundos do bar e vá atrás de Brad. Salve ele e pegue o isqueiro perto do telefone. Vá pelos becos e ao encontrar uma porta fechada com cordas, queime a corda combinando o fluido com o isqueiro.

Bem na entrada do Departamento de Policia de Raccon (R.P.D), você vai encontrar Brad e Nemesis. Aà você tem a opção de:



1 - Ficar e lutar;

2 - Fugir para a delegacia.



Escolhendo a primeira opção, saia na mão (e nos tiros) com Nemesis (cuidado, ele é muito forte e rápido, por isso você não vai conseguir matá-lo), pegue a carteira no corpo de Brad e examine-a até encontrar o cartão dos STARS. Na segunda opção, encontre o cartão STARS de Jill, que está na sala de reuniões. No computador da recepção, use um desses cartões para pegar uma senha. A combinação dos números pode variar de um jogo para o outro.



Vá até a sala dos armários, lá pegue a jóia azul, use sua senha para abrir outro armário e pegue a chave da sala dos STARS, que fica no segundo andar. Vá para lá e pegue o Lockpik (serve para abrir fechaduras) que está na mesa de Jill. No armário pegue o lança granadas. Siga para a rua e use o lockpik para abrir a porta perto de um local onde há fogo. Tem uma mangueira de incêndio no corredor, mas você ainda não pode usá-la.



Vá em frente e no estacionamento pegue um cabo azul no motor do carro. Na parede, pegue o mapa de Downtown e encontre Carlos no restaurante. Use o lockpik no cofre no fundo da cozinha para pegar um gancho e usá-lo para abrir o alçapão. Daà Nemesis aparece e você tem mais duas opções:



1 - Fugir pelo alçapão;

2 - Atacar uma lamparina no vazamento de gás e escapar de Nemesis.



Vá atrás de Carlos e pegue a manivela que está na sala de Save. No prédio, empurre a escada para alcançar o painel lá no alto e acione-o para desativar a trava eletrônica da porta. Siga até a sala em frente e pegue a jóia verde. Agora vá até ao painel na rua que fica ao lado do portão da Raccon City Hall e use as duas jóias. Siga pela esquerda até o bonde, converse com a equipe Umbrella e pegue a chave inglesa no banco. Vá até o posto de gasolina e use a manivela no buraco ao lado da porta e quando a manivela se quebrar, use a chave inglesa para abrir a porta. Cheque o painel atrás do balcão e resolva o quebra-cabeças. Preste atenção na letra que aparece iluminada no inàcio. Dê uma mexida nos botões, até que só a luz desta letra fique acesa. Repita a operação para pegar um galão de combustàvel.



Saia do posto rapidamente antes que tudo se destrua, entre pela porta arrombada pelos zumbis, na entrada do Raccon City Hall, e pegue o livro de cimento na estátua. Vá para a rua do restaurante e use o livro de cimento no encaixe, para impedir que a água saia quando você pegar o disco de cimento.



No lugar onde tinha a mangueira de incêndio, use a chave inglesa para soltar a mangueira da parede. Retorne por alguns corredores e use-a no encaixe da parede para apagar o fogo e abrir um novo caminho. Bem na frente tem uma manivela no chão, que pode ser usada para abrir a porta dos fundos do bar. Por enquanto siga em frente e entre no laboratório. Use o controle remoto sobre a mesa e anote o nome do produto que aparece na TV. Agora vá ao computador ao lado e use este nome para abrir a porta.



Entre, pegue o galão de óleo que está na prateleira e misture-o com outro combustàvel que você tem, para formar um tipo de combustàvel mais consistente. Quando os zumbis invadirem, meta tiro nas válvulas para destruà-los (assim você economiza munição).



No estacionamento, um buraco vai se abrir em baixo de você. Você tem duas opções:



1 - Desviar das caixas e subir novamente;

2 - Descer no buraco e usar outro caminho para subir.



Retorne à estátua onde pegou o livro e lá use o disco de cimento para pegar uma bateria. Vá para a rua do restaurante e entre na construção. Use a bateria no elevador e desça por ele. Vá para a estação de energia elétria (Sub-Station) e acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina e abrir as portas. Veja quais são as opções que aparecem na máquina e para que servem:



1 - Somar;

2 - Subtrair;

3 - Cancelar;

4 - Sair.



Para abrir a primeira porta, faça a seguinte seqüência: somar, somar, subtrair e subtrair (voltagem fica entre 15v e 25v). Para abrir a segunda porta faça a seqüência: subtrair, somar, subtrair e somar (voltagem fica entre 115v e 125v). Numa dessas salas, você encontra uma arma Colt e na outra alguns fusàveis. Quando sair os zumbis vão tentar invadir e você tem mais duas opções:



1 - Arrombar a porta da frente e fugir;

2 - Eletrocutar as grades e detonar os zumbis.



Volte ao bonde. No caminho há uma baita minhoca. Para destruà-la, se aproxime do buraco para que ela saia e use a Shotgun ou lança-granadas. Acione os painéis para encontrar uma escada e use-a para chegar ao bonde.



Use o cabo azul, o combustàvel misturado e os fusàveis no motor do bonde. Brigue com Nemesis novamente e retorne ao controle do bonde. Mais opções aparecerão:



1 - Pular pela janela do bonde;

2 - Usar os freios de emergência.



Escolhemos a segunda opção. Na catedral, pegue uma chave na capela. No saguão principal há uma arma no corpo do soldado que permite o disparo de dardos explosivos. Vá para a biblioteca, passe para o quarto destruàdo e pegue a chave oculta pelo quadro pendurado. Suba a escadaria no saguão e use a chave para descer uma escada na torre do relógio.



Pegue a engrenagem na estante e cheque a máquina de música. Você tem que montar uma música corretamente para receber outra chave. Olhe para que servem as opções que aparecem na tela:



1 e 2 - Opções de música;

3 - Passar para o próximo trecho;

4 - Tocar a música;

5 - Sair.



Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção que corresponde a cada parte da música. Olhe quais são as opções certas de todos os trechos:

Trecho A - Opção 2;

Trecho B - Opção 2;

Trecho C - Opção 1;

Trecho D - Opção 1;

Trecho E - Opção 1;

Trecho F - Opção 1.



Volte à biblioteca, combine suas duas chaves e abra a porta que resta. Pegue as 3 jóias nas estátuas para usá-las nos quadros. Contando da esquerda para a direita, o primeiro quadro representa passado; o segundo, presente; e o terceiro futuro. Cada jóia equivale a uma quantidade de horas, de acordo com o quadro em que você o encaixar:





TIPO PASSADO PRESENTE FUTURO

Jóia amarela

- 3 horas

+ 3 horas

+ 6 horas



Jóia marrom

- 2 horas

+ 2 horas

+ 4 horas



Jóia prateada

- 1 hora

+ 1 hora

+ 2 horas







Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário de 0:00. Não tem como mostrar uma seqüência determinada porque o horário do relógio varia de um jogo para o outro. Muita atenção na tabela e monte seu quebra-cabeça. Combine a engrenagem dourada com a outra engrenagem e use-a no baú, na torre do relógio. Desça e assista à animação e enfrente Nemesis.



Agora você passa a controlar Carlos e tem que encontrar um antàdoto para o vàrus que Nemesis colocou em Jill. Vá para a sala dos quadros, empurre o sino e siga para o hospital. Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede. Use o gravador ao lado do elevador, pegue-o e vá para o quarto andar. Lá, examine o médico para achar uma senha numérica. Fale com Nicholai e pegue a chave sobre a pasta no canto da sala.



No quarto 402, empurre o gabinete para os cantos da sala até achar o certo, quando errar, tomará um choque e quando acertar, um quadro cairá revelando um cofre secreto. Use a senha que você pegou com o médico e pegue a ampola. No subsolo, pegue o frasco na prateleira, ative o painel para tirar a água dos tubos e acione a máquina. Acione as válvulas I, III e A para igualar as barras e receber o antàdoto. Volte e salve Jill.



Já com Jill, use o grampo (Lockpik) para abrir a porta perto da entrada do parque. Pegue a chave do portão do parque e entre.



Parque de Racoon



Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo. Volte e siga pelo caminho da esquerda. Desça na fonte e veja a seqüência de engrenagens no desenho. Saia, e na máquina deixe as engrenagens iguais à do desenho para abrir o alçapão. Desça por ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério.



Vá para a cabana, lá pegue o cano de ferro no armário, use o isqueiro para acender a lareira e o cano para destruir o fundo da lareira e achar uma sala escondida. Pegue a chave sobre a mesa e volte para enfrentar a minhoca gigante. Espere até que ela saia do chão e destrua-a com suas armas mais poderosas. Suba pela grade que caiu e use a chave para abrir a porta com grades e cadeado.



Quando você estiver atravessando a ponte, Nemesis aparecerá, agora você tem duas opções que mudará o final de acordo com a sua escolha:



1 - Esquivar-se e derrubar Nemesis da ponte;

2 - Pular da ponte.



Apesar de afetar o final, estas duas opções só alteram o seu caminho. Escolhemos a primeira opção, que leva à um caminho mais rápido. Siga em frente e pegue uma chave na estante perto do baú. Entre na sala ao lado e acione o primeiro painel para desligar o vapor. Ative o próximo painel na parte de cima e o painel anterior novamente. Volte e ative os dois painéis do outro lado. Volte e ative o mais próximo do painel para desativar os vapores, acione o painel principal para desativar metade da trava de uma porta.



Desça, pegue a ampola na máquina e o CD sobre os computadores. Desça de elevador até os esgotos, entre no laboratório, use a chave na máquina no canto e a ampola na máquina ao lado. Para resolver o quebra-cabeças, uma dica é nivelar as barras deixando sua combinação idêntica à original na parte superior da tela. Nesse quebra-cabeça também não dá para informar como se deve fazer a seqüência, pois muda de jogo para jogo.



No segundo.andar, entre pela porta ao lado do elevador. Se na opção anterior você escolheu a primeira opção, vai assistir uma animação com Nicholai. Se escolheu a segunda, não vai acontecer nada. Use o CD no painel para abrir a porta ao lado, derrote Nemesis novamente e pegue o cartão que caiu do corpo do cientista. Use-o no painel para abrir a porta e fugir, antes que o tempo se esgote.



No segundo andar, use o cartão no painel ao lado da porta para abrà-la. Ao encontrar Carlos você consegue um radar. Se você escolheu anteriormente a segunda opção, vai rolar uma animação com Nicholai, com duas opções:



1 - Deixar Nicholai fugir;

2- Enfrentá-lo para derrubar o helicóptero.



Qualquer que seja sua opção, desça as escadas. No laboratório, examine o computador para ativar o canhão. Antes empurre as 3 baterias que aparecem na tela. Ao empurrar a primeira, você descobre uma versão ainda mais nojenta de Nemesis.



Fuja dele e empurre as outras duas baterias. Corra e ative o canhão, espere a contagem terminar e corra para não ser atingido junto. Mais duas opções vão surgir:



1 - Derrotar o monstro e fugir na moral;

2 - Fugir e deixá-lo para trás.



Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação final, que varia de acordo com a poção que você escolheu na entrada do laboratório.



Final 1 - Carlos e você fogem de helicóptero para longe da cidade;

Final 2 - Um amigo aparece para salvá-los e pergunta se você está pronto para acabar de vez com a história.



Após os créditos finais salve o jogo. Ao iniciá-lo você poderá optar por jogar no modo \"The Mercenaries: Operation Mad Jackal\", com a presença de Carlos, Nicholai e Michail. O objetivo do jogo é obter o maior número de pontos detonando zumbis, salvando reféns e cumprindo as missões impostas pela Umbrella para ter acesso a munição infinita e armas mas poderosas.



Se começar o jogo usando o \"save\", ao chegar no primeiro baú no escritório do depósito, pegue a chave da boutique que lhe dará acesso a novas roupas. A boutique está localizada no inicio da fase, sua identificação é a cor azul da porta. Para conseguir as outras mudas de roupa, termine o jogo mais duas vezes, sendo que na última partida o tempo do jogo não pode ultrapassar as 3:30 e você pode salvar no máximo três vezes o jogo.



Obs: Ao terminar o 2º jogo o \"save\" deve ser feito no mesmo bloco do final do 1º jogo, e assim consecutivamente.



Comentários (1)

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por em 09/10/11 (05:07)
Só pra tornar o detonado do cara mais fácil para os jogadores iniciantes:


Bem na entrada do Departamento de Policia de Raccon (R.P.D), você vai encontrar Brad e Nemesis. Aà você tem a opção de:



1 - Ficar e lutar;

2 - Fugir para a delegacia.

É mais associalvel escolher a primeira opção pois você vai economizar tempo tendo que subir as escadas,pegar o cartão da jill, de volta decer as escadas novamente, ir no computador pegar a senha, voltar a subir as escadas para só finalmente conseguír a chave. Por isso é recomendavel escolher a primeira opção, ainda que você possa tomar uns sacodes do nemesis. "asuahs" de qualquer forma quando você conseguir entrar três ervas verdes estarão te esperando a sua esquerda.




Vá em frente e no estacionamento pegue um cabo azul no motor do carro. Na parede, pegue o mapa de Downtown e encontre Carlos no restaurante. Use o lockpik no cofre no fundo da cozinha para pegar um gancho e usá-lo para abrir o alçapão. Daà Nemesis aparece e você tem mais duas opções:



1 - Fugir pelo alçapão;

2 - Atacar uma lamparina no vazamento de gás e escapar de Nemesis.


Bem, neste caso não recomendo optar pela primeira opção pois se você descer pelo alçapão Nemesis estará o esperando quando tornar a subir, ( E você terá que subir pois é a única saída) Por isso escolha a segunda opção, (Exploda a cozinha com o chatolino do Nemesis lá.) Nemesis vai esmureçer no chão e você vai passar por ele e entrar pela porta que fica perto do armario.( Após você perder o nemesis de vista dobrando a direita vai aparecer o mini video dele se levantando, corra rápido e abra a porta. Dá pra ouvir Carlos atirando nele, a menos que você tenha matado ele denovo com a Rocket Launcher, no caso se você tiver zerado no modo mercenário, daí neste caso não se ouve carlos atirando) Bem quando nemesis levantar que você passar pela porta Jill e Carlos vão bater um papo, e jogar um pouco de conversa fora. Quando terminar a apresentação, nemesis começa a correr atrás da Jill então não perca tempo e saia correndo até a sala de save onde você pega a manivela. Daí quando você sair indo em direção ao prédio, nemesis estará o esperando na porta para dar-lhe um abraço, dê um pitú nele e siga pro prédio, suba as escadas,passe pelo bequinho e entre no quartinho onde se pega a Gema verde, (Vai ter um ou dois zumbis lá para te pegar de surpresa então cuidado.)quando sairdo quartinho adivinhem... Nemesis vem de encontro com você no bequinho apertado, dê outro pitú nele passando pela sua direita (Todo mundo sabe que nemesis é canhoto), e deça as escadas indo em direção ao relogio para destravar os portões de City Hall. Talvez, apenas talvez quando você sair do prédio e estiver saindo do beco nemesis pule lá de cima para te atanazar de novo, então por precaução passe correndo pela sua esquerda.




Saia do posto rapidamente antes que tudo se destrua, entre pela porta arrombada pelos zumbis, na entrada do Raccon City Hall, e pegue o livro de cimento na estátua. Vá para a rua do restaurante e use o livro de cimento no encaixe, para impedir que a água saia quando você pegar o disco de cimento.



No lugar onde tinha a mangueira de incêndio, use a chave inglesa para soltar a mangueira da parede. Retorne por alguns corredores e use-a no encaixe da parede para apagar o fogo e abrir um novo caminho.

Nesta parte eu recomendo um metódo mais demorado porém mais tranquilo, quando pegar o disco de cimento volte para a estatua para pegar a bateria assim vcê estará livre voltar lá mais tarde e também porque quando você vai para o laboratório e pega o oleo quando estiver voltando nemesis estará esperando por você e quebrará o hidrante, depois disso ele passa a te perseguir novamente, por isso pegue primeiro a bateria, então depois vá pro laboratório e epegue a manivela quando voltar ao invés de seguir direto no bedo onde tem o hidrante dê a volta e volte pro começo do jogo num pátio onde Braddy atira nuns zumbis no começo e vai pro bar, use a manivela lá para pegar balas explosivas de G. Launcher.






No estacionamento, um buraco vai se abrir em baixo de você. Você tem duas opções:



1 - Desviar das caixas e subir novamente;

2 - Descer no buraco e usar outro caminho para subir.

Escolha a primeira opção, evita o contra tempo de pegar outro caminho.


Use a bateria no elevador e desça por ele. Vá para a estação de energia elétria (Sub-Station) e acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina e abrir as portas. Veja quais são as opções que aparecem na máquina e para que servem:



1 - Somar;

2 - Subtrair;

3 - Cancelar;

4 - Sair.



Para abrir a primeira porta, faça a seguinte seqüência: somar, somar, subtrair e subtrair (voltagem fica entre 15v e 25v). Para abrir a segunda porta faça a seqüência: subtrair, somar, subtrair e somar (voltagem fica entre 115v e 125v).

A primeira senquencia é:
red,red,red,blue.

A segunda senquencia é:
red,blue,blue,blue.

A primeira sequencia abre a segunda porta, onde terá um G Launcher, ou uma magnum. A segunda sequencia abre a primeira onde estará o fusivel. Não entre na segunda porta sem antes destravar a primeira onde fica o fusivel, pois isso vai lhe atrapalhar todinho, se escolher a opção eletrocutar os zumbís o sistema vai dar curto, se escolher usar a saida de emergia nemesis vai estar te esperando lá de cima com a bazuca mirada em você, por isso entre depois, e então escolha a segunda opção: eletrocutar os zumbis.


Volte ao bonde. No caminho há uma baita minhoca. Para destruà-la, se aproxime do buraco para que ela saia e use a Shotgun ou lança-granadas. Acione os painéis para encontrar uma escada e use-a para chegar ao bonde.

Não é apto gaste balas com a minhoca, afinal de contas você vai ter que mata-la denovo lá na frente. Ela é chatinha mais com um pouco de concentração você consegue acionar os dois disposisitivos e ir na escada rapidamente.




Use o cabo azul, o combustàvel misturado e os fusàveis no motor do bonde. Brigue com Nemesis novamente e retorne ao controle do bonde.

Na verdade você não tem necessáriamente que gastar balas com o Nemesis nesta parte, se você mata-lo ele vai levantar e Jill vai dar as costas a ele e Mikhail manda Jill ir para poder mandar o vagão pros ares junto com seu corpo e nemesis. Então só precisa virar as costas e apertar 'x' na porta que a aprensentação de Mikhail começa.



Mais opções aparecerão:



1 - Pular pela janela do bonde;

2 - Usar os freios de emergência.

Só pra deixar bem claro, essas duas opções resultam em finais bem diferentes na luta contra nemesis, por exemplo, se escolher a opção usar o freio, jill cai em outro lugar e quando você for lutar com nemesis, ele virá com a bazuca, porém Carlos aparece e destroi a bazuca dele. (Nemesis luta de mãos limpas, também você não consegue as balagas congelantes com Carlos)Se você escolher a segunda opção, nemesis vai lutar contra você usando a bazuca, e carlos não aparece na apresentação.




Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção que corresponde a cada parte da música. Olhe quais são as opções certas de todos os trechos:

Trecho A - Opção 2;

Trecho B - Opção 2;

Trecho C - Opção 1;

Trecho D - Opção 1;

Trecho E - Opção 1;

Trecho F - Opção 1.

Na verdade embora muitos venham me desmintir, essa parte é aleatória, então algumas vezes as opções podem mudar de acordo com as notas nos ornamentos.



[Agora você passa a controlar Carlos e tem que encontrar um ""antàdoto"" para o ""vàrus""" ], aushauhsuahs, nada contra só achei engraçado a pronuncia auhsuahushaushauhsXD.




Quando você estiver atravessando a ponte, Nemesis aparecerá, agora você tem duas opções que mudará o final de acordo com a sua escolha:



1 - Esquivar-se e derrubar Nemesis da ponte;

2 - Pular da ponte.


Se escolherem a segunda opção Nemesis mata o filha da puta do Nicholai. XD





Fuja dele e empurre as outras duas baterias. Corra e ative o canhão, espere a contagem terminar e corra para não ser atingido junto. Mais duas opções vão surgir:



1 - Derrotar o monstro e fugir na moral;

2 - Fugir e deixá-lo para trás.